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AMBITIOUS MISSION, 2022, SAGAPLANETS


신작을 5개월만에 플레이하게 되었다. 신님 같은 그대에게라든가 다카포3의 R18팬디스크라든가 지나간 거 같지만 딱히 똑같은 내용을 두번 할 정도의 작품은 아니라서 초반에 리타이어.

다만 사가의 전작인 카케누케가 러브릿체에서 올라갔던 사가의 평가를 송두리째 뒤엎을만큼 끔찍했기 때문에 별다른 기대감도 사전정보탐색도 없이, 풀프라이스 신작에 굶주렸다는 이유 하나로 플레이를 시작했다.


이후 스포일러

 

 

 



프롤로그

러브릿체(GOLDEN TIME 포함) 카케누케에선 캬라게 -> 스토리게의 흐름이었는데 안미츠에선 프롤로그가 일상 장면은 가볍긴 하지만 전체적으로 시리어스한 내용으로 세계관과 캐릭터에 대한 이해를 도와주워 이 부분이 상당히 중구난방이었던 전작과는 달리 흥미를 유발하고 시도 때도 없이 이어지는 시모네타도 개인적으로는 가산점인 부분.

괴도라는 소재가 필연적으로 활극풍이게 되고, 이걸 텍스트ADV에서 얼마나 살릴 수 있는지에 대한 의문이 잠깐 들었지만 애니메이션 연출, 이펙트, 음향을 활용한 연출로 손에 땀을 쥐게 할 정도까지는 아니지만 그럭저럭 괴도활극을 즐길 수 있을 정도의 연출이었다.

각 캐릭터의 기본적인 소개와 스토리의 기반이 갖춰진 후 마지막에 아테나를 조명하며, 이 게임의 진 히로인이 누구인지를 명확하게 보여주는 연출과 함께 오프닝이 나오며 프롤로그 종료.

 

압도적인 개연성을 보장하는 주인공의 미친와꾸


중간중간 나오는 선택지는 큰 의미 없고 최근의 사가게임들과 같은 시작시 프롤로그 종료 후 START로 시작해서 특별한 선택지 없이 선택한 히로인 루트로 일직선으로 진행하는 시스템.

 

공략 히로인을 정하고 시작하는 방식은 변함이 없다



개별 루트


카구야

카구야 루트 뿐 아니라 각 루트들은 초반에 다시 캬라게의 느낌으로 돌아와 주인공과 히로인의 연애전선을 진행시키면서 각 루트에서 게임의 소재 하나씩 선정하여 트루 루트에 대한 떡밥을 하나씩 던져준다.

괴도의 목적, 앰비셔스를 모으는 것에 중점을 둔 루트. 자매애라든가 의외로 정략이 아니라 자유연애라는 점은 나쁘지 않다고 보지만 상당히 음습한 가문과 지역유지들인데 정말 자유연애를 그것도 고아를 상대로 내버려둘까..? 하는 의구심을 지울 수 없다. 시장을 내버려두고 미성년 후계자가 전면에 나서는 일이 왜이렇게 많은지.. 이것이 지역토호인가? 러브릿체 때도 현실적으로 계승순위가 저 끝에 있는 왕녀들이 받는 대우치고는 너무 과분한게 아닌가 싶은 느낌이 없잖아 있었는데 기본 캬라게라 적당적당히 넘어가는 느낌

 

물론 카구야는 꽤나 행동력이 있고 유능하다는 묘사가 많이 나오기 때문에 후계자 수업을 착실히 이행중이라고 볼 수도 있다.


아무튼 스토리는 시종일관 괴도부를 방치하고 있던 것 같은 호로코가 갑자기 급변하는 것으로 보아 아레크레피오스가 알려진것과 다른 기능을 하는 것 또는 원숭이 손과 같은 역할을 할 것이라는 점이 명백하게 보이는 비교적 간단한 구조의 스토리다.

우여곡절이 있긴 했지만 결국 메데타시 메데타시 엔딩의 평범한 캬라게의 흐름


야에

야에 루트에서는 사호로시의 표면적인 지역 유지의 모습을 보여주었던 카구야 루트와 반대로 이면에서 해결사 역할을 하는 이시카와 가문의 이야기가 진행된다.

클리셰를 충실히 따르는 전형적인 츤데레 모친의 계승 이야기가 캬라게적 면모를 담당하고 프롤로그에서는 고아원의 운명에 포커스를 맞추었지만 이 루트에서는 그 원인이 되었던 어둠의 세력과 그 자금 흐름에 대해 좀 더 중점을 두었다. 

이 루트 또한 큰 반전은 없는 예상가능한 범주의 이야기 흐름



니지무

앞선 두 루트를 하고난 뒤 니지무는 작중 세력과 관계없는 별개의 포지션이이라서 어떤 식으로 이야기를 풀어나갈까 궁금해졌는데 도입부부터 세상은 숫자에 지배되는가 하는 철학적인 선문답이 오간다. 캐릭터적으로 다른 두 루트보다 더 이챠러브계일줄 알았는데 가장 진지한 고민을 하는 루트여서 다소 의외성이 있었다.

이 루트에서 다루는 세계관적 내용으로는 작중 계속 언급된 가상통화, 작중 메이저코인인 F코인에 대한 부연설명이다. 숫자에 대한 고민을 계속 하지만 논리로 설득시킨다기보단 감성적인 설득방식을 통한 이 루트 역시 전형적인 캬라게 스타일 대답을 낸다.

 

세 루트 모드 종종은 무거운 주제를 다루긴 하지만 전체적인 분위기는 유쾌하고 발랄한 가운데 진행된다. 위기나 갈등이 아예 없는 것은 아니지만 심각하지 않고 큰 반전이 있을거 같지 않고 실제로도 없는 일상물에 가까운 색을 가지고 있다.

마지막 H씬 직전의 잠긴 선택지가 있는데 엔딩을 보고오면 각각 3P H씬으로 가는 이상하게 러브릿체에서 3P씬을 많이 넣는다 싶었는데 이번에도 개별루트 히로인 셋에게 모두 주었는데... 굳이 니지무 루트의 3P가 카리스여야 했을 이유는 있었나 싶긴 했다.

그리고 세 루트를 클리어 한 이후에는 히로인 선택지에 아테나가 해금된다.

 

마지막 루트가 해금되는 화면도 역시 변함없다.


아테나

순풍만범이던 다른 세 루트와 다르게 시작하자마자 주인공의 다리를 부러트리고 시작한다. 아이누의 자장가, 괴도 팬텀의 행적, 팬텀과 주인공의 혈연설, 호로코가 말하지 않고 있던 과거, 숫자(가상통화)를 이용한 지배와 가치관의 충돌, 아테나와 팬텀의 만남 등 프롤로그부터 각 루트에서 뿌렸던 떡밥들을 회수한다.

 

이중트릭이나 서술트릭같이 전개상 반전을 위한 특별한 장치는 그다지 없었기 때문에 반전요소는 팬텀의 정체 하나이고 연출 자체는 괜찮았지만 감동을 위한 서사나 장치가 없었던 점은 아쉬웠다.

 

그러나 지금 손에 있는 것을 소중히 하라는 메세지를 클라이막스까지 이끌어낸 일관성을 유지한 점은 높게 평가할만 하다.

두 인물이 작품의 처음부터 끝까지 주장한 이 메시지가 결말에서 중요하게 작용한다.

또한 활극적 요소로 본다면 이 루트의 종반부는 확실히 속도감 있는 묘사와 연출로 게임의 피날레를 장식하기엔 모자람이 없었고, 이번 게임은 반전 없이 메데타시 엔딩으로 종료.



총평 및 마무리

세계관과 스토리는 감상에 방해가 없을 정도로 만들어 놓고 캐릭터성을 어필하고 스토리의 전개방향은 딥 해질 수 있는 분위기에서 깔끔하게 잘라내면서 큰 위기나 갈등 없이 무난한 메데타시인 캬라게에 충실한 느낌, 유즈소프트로 대표되는 요즘 시대의 캬라게의 전형인 느낌을 받았다.

러브릿체에서는 처음에는 캐릭터에 트루 루트에서 시나리오에 집중하면서 무거운 이야기를 잘 풀어나가서 양쪽을 모두 만족시켰기 때문에 조금 더 딥한 이야기를 바라는 입장에서는, 특히 팬 서비스로 실비와 리아까지 깜짝 등장을 시킨 동일 세계관 작품이라는 점에서 아무래도 아쉬운 점이 있다.

 

금색 러브릿체와 같은 세계관을 숨기지 않고

 

깜짝 팬서비스, 그런데 보이스가 하나도 없는 건 아쉽긴 하다.

 

다만 가상통화를 둘러싸고 일어난 대립에서 벌어지는 논쟁은 꽤나 흥민진진했고 환경보호, 비건, LGBT 같은 최근(혹은 이전부터) 갈등을 유발하는 사회문제적 소재들을 이야기 중간중간 빈번하게 배치했는데 향후 이런 소재들을 적극적으로 다루지 않을까 하는 생각이 들었다.

 

인간은 대부분 잘못되어 있다는 악역의 말이 더 설득력 있는 건 어쩔 수 없다.



하지만 활극풍 분위기를 잘 살렸고 캐릭터의 매력을 전한다는 점에서 캐릭터 게임 본연의 목적에는 충실했기 때문에 타임킬링으로는 부족하지 않은 작품이었다고 평가내릴 수 있다.

 

종반부 연출은 작품의 분위기를 정말 잘 살렸다.



다음 플레이할 작품은 아마도 9월예정의 종말의 스텔라

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